Twelve Minutes to interaktywny thriller, w którym gracz zostaje uwięziony w dwunastominutowej pętli czasowej, rozgrywającej się w obrębie jednego mieszkania. Fabuła koncentruje się na próbach odkrycia prawdy o wydarzeniach, które przerywają romantyczny wieczór głównego bohatera z żoną. Niniejszy poradnik ma na celu pomóc w zrozumieniu mechanik gry, odkryciu wszystkich zakończeń i pełnym zrozumieniu historii.
Solucja gry Twelve Minues

Korytarz:
Zaczynasz grę w windzie, która wywozi cię na korytarz (z dywanem przypominającym ten z „Lśnienia”). Zwróć uwagę na obrazy wiszące po lewej i prawej stronie. Jeden przedstawia regał z wyraźnie widoczną czerwoną książką, drugi – kwiat. Prawdopodobnie będą one ważne w dalszej części gry.
Zabierz sztuczny kamień z doniczki z rośliną po lewej stronie drzwi. Otwórz ekwipunek i kliknij na sztuczny kamień, aby znaleźć klucze do mieszkania. Przeciągnij klucze do mieszkania na drzwi, aby je otworzyć.
Deser z Żoną (Pętla 1):
- Włącz światło przełącznikiem przy drzwiach.
- Weź kubki ze stolika przy kanapie i z blatu przy zlewie. Napełnij je wodą w zlewie.
- Podejdź do lodówki i otwórz ją. Weź oba talerze.
- Postaw oba talerze i oba kubki na stole.
- Powiedz żonie, że to dobry moment na deser. Usiądź przy stole.
- Kliknij na swój talerz, aby zjeść deser.
- Kiedy żona da ci prezent, podnieś go i kliknij ponownie, aby go otworzyć. Znajdziesz w nim ubranka dziecięce.
- Zapytaj ją: „Dlaczego Dahlia?”.
- Kontynuuj rozmowę.
- O godzinie 12:05 pojawi się policjant. Oboje zostaniecie aresztowani. Nie stawiaj oporu. Nie klikaj na nic podczas rozmowy.
Żona zdradzi, że zegarek jest w…
Znalezienie Zegarka Kieszonkowego (Pętle 2-4):
- Pętla 2:
- Powiedz żonie, że to wygląda jak ten sam dzień, i udowodnij, że dzień się resetuje.
- Jako dowód wskaż okno nad zlewem (poczekaj na grzmot tuż przed 12:02).
- Ponownie wybierz dowód. Wejdź do sypialni, otwórz szufladę i weź prezent. Pokaż go żonie.
- Przesłuchuj ją, pytając o zegarek kieszonkowy i jej ojca.
- Wejdź do sypialni i spróbuj włączyć światło. Zostaniesz porażony prądem. Wyłącz i włącz je ponownie – tym razem zostaniesz silnie porażony i stracisz przytomność.
- Otwórz drzwi wejściowe i wyjdź na korytarz, aby zresetować pętlę.
- Pętla 3:
- Idź prosto do szafy po lewej stronie drzwi wejściowych. Wejdź do niej i zamknij za sobą drzwi. Obserwuj przez żaluzje. Nie klikaj na nic.
- Usłyszysz, jak żona wchodzi do sypialni i zostaje porażona prądem.
- Czas przyspieszy i zobaczysz wkraczającego policjanta. Żona zostanie aresztowana.
- Po przesłuchaniu powie, że zegarek jest w otworze wentylacyjnym w łazience, pod szafką z lustrem.
- Po odejściu policjanta wyjdź z szafy i zresetuj pętlę, wychodząc na korytarz.
- Pętla 4:
- Weź nóż lub łyżkę ze stołu.
- Gdy żona wyjdzie, wejdź do łazienki. Zamknij drzwi. Kliknij na szafkę z lustrem, a następnie na sam dół, aby znaleźć kratkę wentylacyjną.
- Użyj noża lub łyżki, aby ją otworzyć i znaleźć zegarek kieszonkowy.
- Porozmawiaj z żoną i zapytaj o przeszłość, a następnie powiedz jej, że wiesz, co ukrywa w otworze wentylacyjnym.
- Użyj prezentu, aby udowodnić, że jesteś w pętli czasowej.
- Po rozmowie żona przyzna się do wszystkiego i opowie o polaroidzie na lodówce.

Polaroid i Przesłuchanie Żony (Pętla 5):
- Weź polaroid z lodówki.
- Porozmawiaj z żoną.
- Udowodnij, że dzień się resetuje, i opowiedz jej o nocy, kiedy uciekła.
- Wykorzystaj wszystkie nowe opcje dialogowe, pytając o jej przeszłość.
Przesłuchanie Policjanta (Pętla 6):
- Weź oba kubki i polaroid z lodówki.
- Wejdź do łazienki. Zamknij drzwi. Otwórz szafkę z lustrem i weź tabletki nasenne.
- Napełnij kubek wodą i wsyp do niego tabletki nasenne.
- Wejdź do sypialni i włącz światło, aby zostać porażonym prądem. Wróć do salonu.
- Daj żonie kubek z tabletkami.
- Porozmawiaj z nią o książce.
- Poczekaj, aż tabletki zaczną działać. Żona położy się w sypialni, gasząc światło i zamykając drzwi.
- Ukryj się w szafie i obserwuj przez żaluzje.
- Policjant wejdzie i znajdzie żonę. Zostanie porażony prądem przy włączniku światła.
- Wyjdź z szafy i przeszukaj nieprzytomnego policjanta. Weź rewolwer, kajdanki, telefon i nóż.
- Zakuj go w kajdanki.
- Strzel w jego ramię (lub nogę).
- Zadawaj pytania o zegarek, ojca, zarzut morderstwa, motywy żony i sposób morderstwa ojca.
- Pokaż mu polaroid.
- Zapytaj: „Kto mógł zabić jej ojca?” i „Zapytaj go o nianię”.
- Przejrzyj telefon policjanta. Kliknij na numer „Bumblebee”.
Unikanie Aresztowania i Poznanie Imienia Niani (Pętle 7-10):
- Pętla 7:
- Porozmawiaj z żoną, udowodnij jej, że dzień się resetuje, i opowiedz jej o nocy, kiedy uciekła.
- Powiedz jej o policjancie i jego powiązaniu z jej ojcem.
- Wyjaśnij, że polaroid dowodzi jej niewinności.
- Zapytaj o romans jej ojca i o to, w jaki sposób jej matka się o nim dowiedziała.
- Zapytaj o nianię, jej dziecko, o to, gdzie może być teraz brat żony, i w końcu – kto zabił jej ojca.
- Pętla 8:
- Weź telefon żony z szafy (znajduje się w jej torebce obok ubrań).
- Użyj telefonu żony, aby zadzwonić do „Bumblebee” (pamiętasz numer z rozmowy z telefonu policjanta z pętli 6) i powiedz jej, że jej ojciec chce aresztować twoją żonę, i że jest niewinna.
- Porozmawiaj ponownie z żoną i powiedz: „Poczekajmy na niego”. Czas przyspieszy.
- Kiedy usłyszysz dzwonek windy, usłyszysz, jak policjant odbiera telefon od „Bumblebee” na korytarzu.
- Nie rób nic, dopóki nie zadzwoni do drzwi (jeśli otworzysz drzwi za wcześnie, rozłączy się, a pętla potoczy się źle). Kiedy zadzwoni, otwórz drzwi.
- Twoja żona przejmie inicjatywę i wskaże mu zdjęcie na lodówce. Posłuchaj, jak policjant wszystko wyjaśnia. Twoja żona odda zegarek, a policjant udzieli dodatkowych informacji o bracie twojej żony.
- Pętla 9:
- Możesz powtórzyć kroki z poprzedniej pętli i powiedzieć żonie, dlaczego jej ojciec to robi, kiedy dzwonisz do „Bumblebee”. Jednak to do niczego nie prowadzi – policjant po prostu odchodzi. Zamiast tego zdobądźmy więcej odpowiedzi.
- Porozmawiaj z żoną, udowodnij reset dnia i opowiedz jej o nocy, kiedy uciekła.
- Tym razem wspomnij o „Potworze”, przyrodnim bracie twojej żony.
- Weź telefon żony z szafy i ponownie zadzwoń do „Bumblebee”, mówiąc, że twoja żona jest niewinna.
- Porozmawiaj ponownie z żoną i dowiedz się więcej o tym, że to brat jest zabójcą.
- Wróć do poprzedniego tematu, porozmawiaj o policjancie, powiedz jej, że policjant chce zegarek, aby uratować córkę, i powiedz: „Poczekajmy na niego”.
- Wydarzenia potoczą się podobnie. Poczekaj na zakończenie rozmowy telefonicznej „Bumblebee”, a następnie otwórz drzwi. Twoja żona ponownie przejmie inicjatywę, tym razem skupiając się na „Potworze”.
- Policjant mgliście przypomni sobie imię niani. „Coś kwiatowego”.
- Pętla 10 (Kluczowa – poznanie imienia niani):
- Ta pętla będzie przebiegać niemal identycznie jak poprzednia, z jedną małą, ale kluczową zmianą.
- Porozmawiaj z żoną, udowodnij jej reset dnia i opowiedz o nocy, kiedy uciekła.
- Udaj się do sypialni, otwórz szufladę, weź prezent i otwórz go, aby zdobyć ubranka dziecięce.
- Weź telefon żony z szafy i ponownie zadzwoń do „Bumblebee”, mówiąc, że twoja żona jest niewinna.
- Porozmawiaj ponownie z żoną, powiedz: „Poczekajmy na niego”.
- Poczekaj na zakończenie rozmowy „Bumblebee”, otwórz drzwi i poczekaj, aż twoja żona weźmie zegarek kieszonkowy.
- Po zakończeniu rozmowy – kiedy policjant wspomni, że imię niani było „coś kwiatowego” – przeciągnij UBRANKA DZIECIĘCE na policjanta. To jest absolutnie kluczowe. To działanie odblokuje dalszy ciąg rozmowy i pozwoli ci poznać imię niani.
- Wybierz dowolną odpowiedź w dalszej rozmowie.
Zakończenie (Pętla 11):
- Weź nóż (lub łyżkę) i poczekaj, aż „Ona” (żona) wyjdzie z łazienki. Wejdź do łazienki, zamknij drzwi i otwórz kratkę wentylacyjną. Weź zegarek kieszonkowy i czekaj.
- Znajdziesz się w nieco innej wersji przeszłości, podczas nieco innej rozmowy. Możesz wybrać dowolną odpowiedź, ale aby zobaczyć właściwe zakończenie…
- NIE KLIKAJ na żadną opcję dialogową. Zamiast tego kliknij na czerwoną książkę na regale u dołu ekranu – tę, którą „Ona” czytała.
- NIE KLIKAJ na żadną opcję dialogową. Po prostu czekaj. To doprowadzi do zakończenia gry.
Dodatkowe Uwagi (bez zmian):
- Dlaczego ubranka dziecięce w pętli 10? Policjant wspomina „coś kwiatowego” – imię niani. Ubranka dziecięce z motywem kwiatowym stanowią wizualne skojarzenie, które pozwala odblokować dalszy dialog i dowiedzieć się imienia niani. To kluczowy moment, bez którego nie posuniesz się dalej.
- Znaczenie Czerwonej Książki: Czerwona książka symbolizuje historię i przeszłość. Kliknięcie na nią w ostatniej pętli pozwala „przerwać” pętlę i zobaczyć „prawdziwe” zakończenie, konfrontując bohatera z prawdą bez dalszych interakcji.
- Rola Bumblebee: Bumblebee, czyli koleżanka policjanta, jest łącznikiem ze światem zewnętrznym. Dzwonienie do niej pozwala wpłynąć na zachowanie policjanta i uzyskać od niego informacje.
- Eksperymentowanie: Mimo że ten poradnik prowadzi cię krok po kroku, zachęcam do eksperymentowania z różnymi opcjami dialogowymi i interakcjami. Niektóre z nich mogą ujawnić dodatkowe szczegóły fabuły.
- Różne Zakończenia: Twelve Minutes ma więcej niż jedno zakończenie. Ten poradnik skupia się na jednym z nich, tym, które jest uważane za „główne” lub „prawdziwe”. Jeśli chcesz odkryć inne zakończenia, będziesz musiał eksperymentować z różnymi wyborami i działaniami.
- Timing: Niektóre momenty w grze wymagają precyzyjnego timingu. Na przykład, czekanie na grzmot w pętli 2 lub ukrywanie się w szafie w odpowiednim momencie. Bądź cierpliwy i obserwuj uważnie.
- Menu Ekwipunku: Pamiętaj, że otwieranie menu ekwipunku zatrzymuje czas. Możesz to wykorzystać, by spokojnie przemyśleć swoje działania.
Porady dla początkujących
Jeśli jesteś początkującym graczem, z pewnością potrzebujesz kilku wskazówek dotyczących rozgrywki w Twelve Minutes. Oto kilka porad, które pomogą Ci lepiej zrozumieć mechanikę gry i strategię:
- Zwróć uwagę na szczegóły – w grze Twelve Minutes znajdziesz wiele wskazówek i podpowiedzi, które pomogą Ci rozwiązać zagadki.
- Używaj logicznego myślenia – większość zagadek w grze Twelve Minutes opiera się na logicznym myśleniu, więc musisz podejść do nich w ten sposób.
- Korzystaj z notatek – w grze Twelve Minutes często będziesz musiał zapisać sobie pewne informacje, aby później móc do nich wrócić.
- Próbuje różnych opcji – niektóre zagadki w grze Twelve Minutes mają wiele sposobów ich rozwiązania, więc jeśli coś nie działa, spróbuj czegoś innego.
- Zapamiętaj mapę pokoju – mieszkanie, w którym odbywa się akcja gry, ma wiele elementów, więc ważne jest, abyś pamiętał, gdzie znajdują się różne przedmioty i zasłony.
Wymagania sprzętowe i dostępność
Twelve Minutes to gra dostępna na różnych platformach, w tym na komputery PC oraz konsole Xbox. W zależności od platformy, wymagania sprzętowe mogą się nieco różnić.
Jeśli chodzi o komputery PC, minimalne wymagania to procesor Intel i5-2300 lub AMD Phenom II X4 965, 4 GB pamięci RAM oraz karta graficzna NVIDIA GeForce GTX 550 Ti lub AMD Radeon HD 7870. Zalecane wymagania to procesor Intel Core i5-7600K lub AMD Ryzen 5 1600, 8 GB pamięci RAM oraz karta graficzna NVIDIA GeForce GTX 970 lub AMD Radeon RX 480.
Jeśli chodzi o konsole Xbox, gra jest dostępna na Xbox One oraz Xbox Series X/S. Wymagania związane z konsolą są ustalone automatycznie, dlatego nie musisz się martwić o ustawienia.
Twelve Minutes to gra o dość niskim wymaganiach sprzętowych, co oznacza, że większość graczy bez problemu uruchomi ją na swoim sprzęcie.