Ten przewodnik przeprowadzi Cię krok po kroku przez całą grę. Każda łamigłówka opisana jest w kolejności: lekka wskazówka → mocna wskazówka → najsilniejsza wskazówka → rozwiązanie. Kolejność wydarzeń nie jest jedyną możliwą – można eksplorować wyspy w innej kolejności.
Twoje cele w Riven: uwolnić Catherine, uwięzić Gehna w księdze więziennej, a następnie zasygnalizować Atrusowi, by zakończyć grę.
Rozdział 1: Wyspa Świątyni
Punkt startowy gry. Musisz dostać się do Wielkiej Złotej Kopuły.
Obrotowy Pokój
Po wyjściu z klatki wejścia, idź po schodach w górę i skręć w lewo – wejdziesz do okrągłego pomieszczenia. Widzisz wyjście zablokowane kratą. Możesz opcjonalnie otworzyć skrzynki z żukami (chrząszczami), by poznać historię Riven.
Kontynuując obroty, znajdziesz małą grotę z otworem geotermalnym i rurą – przekręć dźwignię, by zasilić konsolę maszynową na plateau wejściowym.
Mała Wirująca Kopuła (Wyspa Świątyni)
Obracając pokój, trafisz na zewnętrzny obszar z małą wirującą kopułą. Po prawej stoi stroboskop skierowany na kopułę. Patrząc przez okular, zobaczysz okrągły symbol na powierzchni kopuły ożywiony jak zoetrope. Na razie nie możesz tu nic więcej zrobić – zapamiętaj to miejsce.
Wielka Złota Kopuła
Wejdź do kopuły i zbadaj kładki okalające wnętrze, dziwną maszynę w centrum i Księgę Łączącą na cokole. Możesz zejść kładkami na niższy poziom.
Fotel Pajęczy
Gdy zbliżysz się do fotela, klatka otworzy się – usiądź. Fotel daje dużą kontrolę nad otoczeniem.
Świątynia i Mag-Lev
Przejdź przez most do świątyni. Na zewnątrz jest puste doki z dwoma metalowymi szynami. Naciśnij niebieski przycisk, by wezwać Mag-Lev. Gdy powróci i otworzy drzwi – wejdź. Użyj dźwigni sterującej, by go obrócić, a następnie pchnij przełącznik do przodu, by dotrzeć na kolejną wyspę.
Rozdział 2: Wyspa Dżungli
Kompleksowa wyspa z wioską Rivenese, szkołą i podziemnymi przejściami.
Jaskinia Zbiórki Wody
Po wyjściu z Mag-Lev’a przejdź przez jaskinię. Zauważysz taflę wody i drewniany totem otoczony mniejszymi rzeźbionymi obiektami – to pomniki nagrobne postawione przez Rivenese dla ofiar Gehna. Okular totemu można obracać.
Wylesiony Obszar – Drugi i Trzeci Totem
Na rozwidleniu skręć w prawo i w górę. Przejdź przez most linowy. W wylesionej strefie na lewo zobaczysz czarny kształt unoszący się w przestrzeni.
Przy drewnianej bramie, po prawej, zobaczysz drugi totem z pomnikami nagrobkowymi. Obejrzyj okular.
Dżungla – Trzeci Totem i Brakujący Okular
Przejdź przez tunel z drzew. Na lewo zobaczysz wielki sztylet wbity w krajobraz. Idź przez jaskinię grzybową i po drewnianych schodach na ukrytą platformę – jest tu trzeci totem Rivenese, ale brakuje mu okulatku. Zanotuj lokalizację.
Wróć na ścieżkę i idź przez tunel pod kopułą. Skręć w prawo, zejdź po schodach. Zobaczysz wielki totem wbudowany w drzewo oraz wiszące kładki. Zawróć i tym razem skręć w lewo – przez lawę, po schodach i przez drzwi. Strażnik na wieży obserwacyjnej cię zauważy i uruchomi alarm.
Wioska Rivenese
Zejdź ścieżką do jaskini oświetlonej niebieskimi pochodni. Na spocznikiem zobaczysz cienkie obiekty zwane bolu sterczące ze ścian – kliknięcie je podświetli. Dalej trafisz na drewniany chodnik zawieszony nad wodą.
Zauważysz dziwną dziurę w wodzie i uciekającą łódź podwodną.
Po prawej widać podniesiony most, którego mechanizm jest po drugiej stronie – na razie niedostępny. Wróć do wylesionego obszaru i zejdź ścieżką w dół.
Laguna Słoneczników (Sunnerów)
Na plaży zobaczysz dwa wielkie wodne zwierzęta – sunnery – wygrzewające się na skale. Możesz się zbliżyć, ale w końcu odpłyną. Skręć w lewo pod naturalnym łukiem skalnym i idź na plażę, następnie odwróć się.
Zobaczysz wywrócone wiadro, pędzel, drabinę i dziwną soczewkę przytrzymaną przez sztylety Moiety. Podnieś soczewkę.
Soczewkę Moiety możesz podnosić i opuszczać klawiszem R w dowolnym momencie.
Czwarty Totem i Soczewka Moiety
Wróć do laguny i wejdź na ścieżkę prowadzącą w klif. Na końcu jest czwarty totem.
Szkolna Izba
Idź do wioski, na landing z konicznym grillem i dalej do doku łodzi podwodnej. Wejdź do szkolnej izby. Z przodu klasy między dwiema tablicami stoi imager w kształcie klatki – przekręć korbę, by zobaczyć nagraną wiadomość Gehna do uczniów. Przy drzwiach stoi zabawka dla dzieci – chwyć okrągłą rączkę i kręć.
Blisko zabawki leży notatka z symbolami D’ni po lewej i czerwonymi stemplami po prawej.
Wróć do wylesionego obszaru i znajdź rów z wagonikiem górniczym. Wsiądź i pchnij dźwignię do przodu.
Rozdział 3: Wyspa Kotłowni
Przemysłowa wyspa z kalderą, laboratorium Gehna i kopalnią.
Kaldera
Wylądujesz na szczycie rębaka do drewna. Przed tobą jezioro kaldery, po prawej wielki kocioł. Zejdź po drabinie, obejdź kocioł i idź wzdłuż krawędzi klifu aż do drabiny i rury wzdłuż ściany. W centrum jeziora kaldery jest zawór trójdrożny – przekierowuje energię geotermalną. Trzy kierunki: góra → pompa w kopalni, środek → kocioł, dół → rębak. Ustaw zawór na środkową rurę (kocioł).
Kocioł
Wyjdź oceanem i idź krętą ścieżką na górę klifu. Zobaczysz dużą studnię z wirującą kopułą na dole. Idź dalej aż do balkonu. Otwórz właz nad drabiną, otwórz wahadłowe drzwi i wejdź.
Kopalnia Ognistych Kulek
Idź po krętych kładkach w dół do zalanej kopalni i małej pompy. Przycisk pompy nic nie robi.
Gdy woda opadnie, zejdź po drabinie. Naciśnij kilof po prawej, by wydobyć sferyczny kamień. Załaduj go do wózka, jedź do końca torów, wyjdź, opuść windę ładunkową, załaduj wózek, zablokuj go dźwignią i kręć kołem, by wjechać na górę.
Laboratorium Gehna
Obszerne laboratorium. Na stole przy windzie leży dziennik Gehna – warto go przeczytać: wyjaśnia naturę ognistych kulek, kształty wysp i przyczynę dziur w wodzie (woda ucieka od źródeł ciepła). Odblokuj drzwi klikając małą gałkę po prawej stronie klamki.
Przy kolejnym stole widzisz notatkę z brakującym okularem z totemu na Wyspie Dżungli – Gehn go zabrał. Dalej są dwie notatki: lewa mówi o “optymalnej bazowej wartości siły uderzenia” (liczba zamazana), prawa zawiera symbole okrągłe z wartościami dodatnimi i ujemnymi w cyfrach D’ni.
Wyjmij sferyczny kamień z wózka, połóż w zagłębieniu na biurku, przekręć dźwignię, by go rozbić. W środku jest surowa ognista kulka. Włóż ją do maszyny na stole. Maszyna może nią uderzyć przy różnych siłach – zanotuj wynik przy właściwym ustawieniu suwaka.
Kopuła na Wyspie Kotłowni
Wyjdź drzwiami przy dzienniku Gehna i skręć w lewo. Idź z powrotem wzdłuż klifowej kładki do wejścia kopalni. Drzwi otworzy się automatycznie, ukazując drugi zestaw schodów w dół.
Zejdź, otwórz wahadłowe drzwi i wejdź do pokoju z wirującą kopułą. Po lewej stronie kopuły jest mały iluminator ze stroboskopem po drugiej stronie.
Kopuła zatrzymuje się i odwraca, ukazując złotą połowę. Stań przed świecącym symbolem w centrum – płyta naciskowa spowoduje obrót kopuły, a po chwili jej centrum się otworzy – wejdź.
Rozdział 4: Gwiaździsty Bezkres
Liminalny świat łączący wszystkie wyspy poprzez złote kopuły.
Nodestone i Ogniste Kulki
Zejdź schodami do Gwiaździstego Bezkresu. Idź kładkami do małej maszyny na końcu zakrzywionej rury. Maszyna ma zasobnik wypełniony ognistymi kulkami po lewej i dużą soczewkę po prawej. Kilkakrotnie przesuń dźwignię, by załadować ognistą kulkę. Przycisk się podświetli, ale na razie nie zadziała.
Idź na koniec kładek. Prawym kołem rozciągnij kładkę, lewym przyciskiem wyrównaj centralną platformę z kładką. Na szczycie konstrukcji jest duża soczewka Fresnela jak w latarni morskiej. Wróć do maszyny i naciśnij przycisk – kulka zostaje naładowana i wystrzelona przez pneumatyczną rurę.
Idź na centralną platformę z nodestonem. Z tyłu jest koło i rączka do obracania platformy oraz centralna rączka zmieniająca kierunek obrotu. Widoczne są tylko dwa podświetlone symbole kopuł. Obróć platformę, znajdź drugi podświetlony symbol, wyrównaj kładki (uważaj, by nie być do góry nogami) i zanotuj symbol. Przejdź kładkami do kopuły (naładuj kulkę po drodze) i wyjdź z Gwiaździstego Bezkresu.
Rozdział 5: Wyspa Więzienia – Spotkanie z Catherine
Krótkie odwiedziny – dowiesz się, że Moiety mają twoją księgę więzienną.
Przy schodach prowadzących do budowli na pniu drzewa – idź wprost do budynku. Przed tobą zaplombowane drzwi z panelem sterowania (trzy przyciski – trzy różne dźwięki). Na razie nic tu nie możesz zrobić. Wróć i skręć przy przerwanej barierce.
Przejdź przez piasek pod korzenie drzewa – piąty totem Rivenese. Jest też jeden ukryty element.
Wejdź po drabinie na korzenie i idź ścieżką aż do zablokowanego balkonu. Catherine pojawia się i informuje, że Moiety mają twoją księgę więzienną. Wróć do Wyspy Kotłowni przez Gwiaździsty Bezkres i Mag-Lev.
Rozdział 6: Wyspa Sondowania
Centrum nadzoru Gehna nad całym Riven.
Taras Obserwacyjny
Przy dokowaniu Mag-Lev’a zanotuj drzwi po prawej stronie. Idź schodami na powierzchnię, a potem wyżej do windy. Jedź windą na szczyt i przejdź do tarasu obserwacyjnego. Naciśnij przycisk na panelu sterowania, by go otworzyć – zobaczysz pięć kształtów i siatkę kwadratów.
Basen
Wróć do windy i przejdź do dużego basenu z wodą. Idź w prawo. Zobaczysz wirującą kopułę i stroboskop na końcu ścieżki. Coś tu zdewastowało sprzęt – stroboskop jest przekrzywiony. Kliknij nad nim, by patrzeć ponad nim na kopułę – musisz zgadywać symbol metodą prób i błędów.
Skorzystaj z okazji, by wejść do Gwiaździstego Bezkresu, rozciągnąć kładkę i naładować ognistą kulkę, a potem wróć.
Wróć do windy i spójrz na siatkę przycisków po lewej stronie.
Gabinet Szpiegowski Gehna
Wjedź windą do następnego pomieszczenia. Stań przy podeście przed ogromnym okrągłym oknem. Lewa dźwignia opuszcza ramię monitora z widokami ze wszystkich kamer Riven. Prawa dźwignia opuszcza ramię z przyciskami oznaczonymi symbolami – każdy aktywuje podwodne światło. Wodne zwierzę zwane wahrk reaguje na światło bezpośrednio nad sobą.
Złota Winda i Skryba Gehna
Idź do końca ścieżki, zawołaj windę dźwignią po lewej, wjedź na dół. Spotkasz skrybę Gehna, który ucieknie.
Gdy odjedzie, zawołaj Mag-Lev i wróć na Wyspę Dżungli.
Rozdział 7: Powrót na Wyspę Dżungli
Czas odkryć łódź podwodną, ul Moiety i wielkie totemowe koło.
Górne Kładki
Naciśnij biały przycisk na końcu doku, by zawołać windę. Pociągnij prawą rączkę o jeden poziom w górę. Gdy winda stanie, użyj lewej dźwigni, by otworzyć usta totemu wahrka w dżungli – to nowy skrót do windy. Jedź dalej – kolejny poziom, na górne kładki. Idź nimi do wirującej kopuły. Otwórz kopułę, wejdź do Gwiaździstego Bezkresu, rozciągnij kładki i naładuj ognistą kulkę, wróć.
Wejdź po schodach do cylindrycznej budowli. Lewą dźwignią unieś platformę i masz widok z lotu ptaka na wioskę Rivenese – widać szubienice bezpośrednio pod tobą. Prawą dźwignią zamknij platformę szubienicy i wróć na kładki.
Łódź Podwodna – Jak Dotrzeć
Idź ścieżką do łodzi podwodnej. Po lewej jest ścieżka w górę – przekręć dźwignię, by rozłożyć drabinę, i wejdź do łodzi.
Eksploracja Wioski – Łodź Podwodna
Sterowanie łodzią: przesuń dźwignię na okrągłym panelu do wybranego przystanku, a potem pchnij prawą rączkę do przodu. Łódź jedzie automatycznie. Możesz zmienić kierunek (zgodnie/przeciwnie do wskazówek) dźwignią poniżej okrągłego panelu.
Przesuń łódź do przystanku na pozycji godziny 1 (podium). Wysiądź na małej wyspie podium w centrum jeziora. Kołem rozciągnij most i przejdź do wioski. Na rozwidleniu idź w prawo, podnieś hamulec mostu i opuść go. Wróć do rozwidlenia i wejdź po trzech drabinach. Idź za siebie aż do rzeźbionej głowy wahrka z parą buchającą z pyszczka – zamknij mu pysk. Para teraz bije z drzwi pod wodą.
Podwodne Drzwi
Wejdź do wewnętrznej komory – jeszcze jeden totem Rivenese. Wróć i idź ścieżką do totemu wahrka.
Kwitnące Drzewo
Między kolejnymi drabinami skręć w lewo, by opuścić drugi most. Wróć i wejdź na drugą drabinę w górę. Na rozwidleniu lewa ścieżka prowadzi do moździerza ze strąkami kwiatowymi, prawa przez deskę.
Idź prawą ścieżką do wieży ciśnień z widokiem na drzewo. Pociągnij rzeźbioną nogę zwierzęcia, by puścić strumień wody. Obróć rurę lejkową, by skierować wodę na drzewo. Lej dalej, aż kwiaty rozkwitną. Wróć do drzewa przez most.
Izba Wejściowa Moiety
Ustaw łódź na przystanek na godzinie 8 (szubienice wahrka). Z zamkniętą platformą użyj pobliskiej konsoli, by opuścić pierścień kajdan. Naciśnij środkowy przycisk i stań na pierścieniu. Jedź na górę, wejdź na platformę. Przejdź po desce i zajrzyj do celi – jest więzień. Prawym kołem otwórz drzwi i wejdź.
W tajnym tunelu jest ciemność – unieś soczewkę Moiety, by łatwiej trafić na ścieżkę. Przy wodzie odwróć się i znajdź małą lampkę z ognistą kulką. Aktywuj ją, idź z powrotem zapalając kolejne lampki. Napotkasz klamkę w lewej ścianie tunelu – pchnij ją i wejdź do nowej komory z kręgiem stojących kamieni (24 kamienie, każdy z symbolem).
Krąg Kamieni – Wielka Łamigłówka
- Parząca komora podwodna w wiosce
- Przy kwitnącym drzewie
- Przez jaskinię grzybową w dżungli
- W wylesionej strefie (clear-cut area)
- W jaskini zbiórki wody (przy Mag-Lev Świątynia–Dżungla)
- Pod korzeniami wielkiego drzewa na Wyspie Więzienia
Kolejność: 1, 2, 3, 4, 5, 6 – zgodnie z numerami Rivenese na okularach totemów.
Po podniesieniu właściwych sześciu kamieni w odpowiedniej kolejności zostanie ujawniony najcenniejszy artefakt Moiety – Księga Łącząca do ukrytego Wieku Tay.
Rozdział 8: Tay – Ul Moiety
Opuścisz Riven i spotkasz Rivenese w ich ukrytym Wieku.
Ul
Trafiasz do małej komory z widokiem na jezioro. Wróć do komory i przyjrzyj się efigii Gehna. Dwójka Rivenese cię obezwładnia i zabiera do wielkiego ula pośrodku jeziora. Po przebudzeniu kobieta o imieniu Nelah zwraca ci księgę więzienną i daje dziennik Catherine.
Przeczytaj cały dziennik Catherine – zawiera kombinację do maszyny na plateau wejściowym Wyspy Świątyni. Kod zapisany jest w liczbach Rivenese, których wiele jeszcze nie znasz (ale nauczysz się ich w rozdziale 11). Spaceruj po ulu, a gdy będziesz gotowy – zejdź windą do centralnej komnaty i użyj Księgi Łączącej.
Wróć przez tunel, ale gdy dotrzesz do dużego kamienia z klamką, pchnij go z powrotem na miejsce – otworzy się nowa ścieżka. Na jej końcu jest klamka w lewej ścianie. Pociągnij ją i przejdź przez otwór – jesteś z powrotem w komnacie z niebieskimi bolu przed wioską.
Pozostała jeszcze jedna wirująca kopuła do otwarcia. Z jaskini z bolu idź do wylesionej strefy, przez jaskinię zbiórki wody i Mag-Levem z powrotem na Wyspę Świątyni.
Rozdział 9: Ponownie Wyspa Świątyni
Czas naładować wszystkie ogniste kulki i uruchomić Wielką Sieć Mocy.
Powrót do Obrotowego Pokoju
Jeśli to pierwsze powrót – drzwi świątyni będą zamknięte, ale zaraz się otworzą. W środku projekcja Gehna. Wróć do obrotowego pokoju, obróć go, wejdź do wirującej kopuły, otwórz ją, wejdź do Gwiaździstego Bezkresu i po raz ostatni rozciągnij kładkę i naładuj ognistą kulkę. Wróć i obróć pokój, by dostać się do Wielkiej Złotej Kopuły.
Sieć Mocy – Power Marbles
Idź do Księgi Łączącej w centrum kopuły. Jeśli naładowałeś wszystkie ogniste kulki w Gwiaździstym Bezkresu, pneumatyczne rury są pełne kanistrów. Na prawej barierce kładki jest mały przycisk z pięcioma światłami – naciśnij go, by odebrać w pełni naładowane ogniste kulki (teraz zwane “power marbles”), każda w innym kolorze. Platforma uniesie się na drugi poziom kopuły.
Po lewej jest rączka – przesuń ją w górę, by odsłonić siatkę mocy. Pierwsza część: umieść każdą “power marble” we właściwym miejscu siatki.
Po umieszczeniu “power marbles” na górze siatki pojawia się 5 kolorowych suwaków. Musisz ustawić każdy na właściwej pozycji.
Gdy suwaki i kulki są na miejscu, przesuń lewą rączkę w dół i naciśnij biały przycisk bezpośrednio nad nią. Maszyna się włącza, schodzisz na dolny poziom. Gdy Księga pochłonie energię – możesz jej użyć, by dostać się do Wieku 233.
Rozdział 10: Wiek 233 – Spotkanie z Gehnem
Czas zastawić pułapkę na Gehna.
Spotkanie z Gehnem
Trafisz do klatki. Dźwięk alarmu przywoła Gehna, który się przedstawi i wyjaśni swój punkt widzenia. Poprosi cię o obejrzenie Księgi Więziennej (zrobionej przez Atrusa tak, by wyglądała jak zwykła Księga Łącząca) i zażąda, byś jej użył jako pierwszy.
Jeśli chcesz właściwego zakończenia: użyj Księgi Więziennej gdy Gehn o to poprosi. Biorąc twoje użycie za dowód bezpieczeństwa, Gehn też jej użyje i zostanie uwięziony. Wracasz do Wieku 233, ale po drugiej stronie klatki.
Komnaty Gehna
Możesz zbadać gabinet (np. pozytywkę). Pociągnij rączkę na ścianie, by opuścić klatkę. Zejdź po drabinie do sypialni. Na szafce nocnej jest kolejny dziennik – na końcu lista imion i kilka cyfr D’ni. Odpowiadają one imagerowi na parapecie. Przesuń przełączniki na agerze i pokręć rączką, by aktywować wiadomości.
Przy dzienniku leży srebrny zegarek. Otwarcie go odtworzy wzór trzech dźwięków: “trel”, “trzask” i “dźwięk”. Możesz otwierać i zamykać zegarek przyciskiem po prawej. Zanotuj wzór dźwięków – będzie potrzebny do uwolnienia Catherine.
Użyj Księgi Łączącej w gabinecie, by wrócić na Riven (Wyspa Kotłowni).
Rozdział 11: Finał – Uwolnienie Catherine i Ucieczka
Ostatni etap. Uwolnij Catherine i otwórz szczelinę dla Atrusa.
Uwolnienie Catherine
Teraz wszystkie kładki w Gwiaździstym Bezkresu są rozciągnięte – możesz szybko podróżować między wyspami. Użyj kopuły Wyspy Kotłowni, by dostać się na Wyspę Więzienia. Podejdź do konsoli zamka przy zapieczętowanych drzwiach.
Wejdź do windy i pociągnij rączkę zawieszoną na suficie, by wjechać do Catherine. Powie ci, żebyś otworzył szczelinę na plateau wejściowym Wyspy Świątyni. Kombinacja jest w jej dzienniku.
Ucieczka z Riven – Plateau Wejściowe
Wróć na plateau wejściowe Wyspy Świątyni i podejdź do konsoli sterowania maszynerią. Jest dziesięć tarcz, każda z przyciskami powyżej i poniżej – klikają, by inkrementować cyfrę D’ni o jeden. Kombinacja jest w dzienniku Catherine, zapisana w liczbach Rivenese, których wiele jeszcze nie znasz.
Wpisz kombinację z dziennika Catherine na tarczach (cyframi D’ni, bo tarcze wyświetlają cyfry D’ni).
Zakończenie Gry
Po wpisaniu kodu przesuń maszynę z dźwignią w lewo i opuść hak na szczycie wciągarki, aż da się wsunąć w uchwyt na szczycie stożkowego teleskopu. Gdy jesteś gotowy pożegnać Riven – unieś hak, by wyciągnąć teleskop z szczeliny. Pieczęć pęka, wiek zaczyna się rozpadać. Przybędzie Atrus i połączy się z Catherine, oboje uciekają do Myst. Ziemia zadrży i wpadniesz do Gwiaździstego Bezkresu. Wysłuchaj ostatniego monologu Atrusa.
Gratulacje – ukończyłeś Riven!
Solucja oparta na oficjalnym Riven Quick Guide autorstwa Harrison Pink, Cyan Worlds.