0

Riven – kompletna solucja i sekrety (remake 2024) – poradnik

Riven – Solucja (Remake 2024/2025, Cyan Worlds)
Ten przewodnik przeprowadzi Cię krok po kroku przez całą grę. Każda łamigłówka opisana jest w kolejności: lekka wskazówka → mocna wskazówka → najsilniejsza wskazówka → rozwiązanie. Kolejność wydarzeń nie jest jedyną możliwą – można eksplorować wyspy w innej kolejności.

Twoje cele w Riven: uwolnić Catherine, uwięzić Gehna w księdze więziennej, a następnie zasygnalizować Atrusowi, by zakończyć grę.

Rozdział 1: Wyspa Świątyni

Punkt startowy gry. Musisz dostać się do Wielkiej Złotej Kopuły.

Obrotowy Pokój

Po wyjściu z klatki wejścia, idź po schodach w górę i skręć w lewo – wejdziesz do okrągłego pomieszczenia. Widzisz wyjście zablokowane kratą. Możesz opcjonalnie otworzyć skrzynki z żukami (chrząszczami), by poznać historię Riven.

Otwórz wszystkie skrzynki z żukami → osiągnięcie “Visual History”.
Zajrzyj za krawędź urwiska, by zobaczyć nieprzytomnego strażnika Gehna → osiągnięcie “Cho?”.
💡 Lekka wskazówkaCzy przeszukałeś pokój od wewnątrz i na zewnątrz? Jest więcej niż jedno wejście.
💡 Mocna wskazówkaPokój ma tylko dwa wejścia, ale przez iluminatory widać więcej przestrzeni za ścianami. Czy znalazłeś sposób na zmianę orientacji pokoju?
💡 Najsilniejsza wskazówkaPokój obraca się o jedną piątą obrotu za każdym naciśnięciem przycisku. Istnieje też drugie wejście, do którego można dostać się od razu przy odrobinie wysiłku.
✅ Rozwiązanie Pokój obraca się o 1/5 obrotu na raz. Są dwa wewnętrzne drzwi i pięć zewnętrznych wejść. Zejdź schodami na zewnątrz, wyciągnij zawias z zablokowanych drzwi, by ominąć zamek. Z tym drugim wejściem możesz obracać pokój aż wejdziesz od strony zablokowanych drzwi. Po wejściu do ukrytych komór podnieś kraty i uzyskaj dostęp do Wielkiej Złotej Kopuły.

Kontynuując obroty, znajdziesz małą grotę z otworem geotermalnym i rurą – przekręć dźwignię, by zasilić konsolę maszynową na plateau wejściowym.

Mała Wirująca Kopuła (Wyspa Świątyni)

Obracając pokój, trafisz na zewnętrzny obszar z małą wirującą kopułą. Po prawej stoi stroboskop skierowany na kopułę. Patrząc przez okular, zobaczysz okrągły symbol na powierzchni kopuły ożywiony jak zoetrope. Na razie nie możesz tu nic więcej zrobić – zapamiętaj to miejsce.

Wielka Złota Kopuła

Wejdź do kopuły i zbadaj kładki okalające wnętrze, dziwną maszynę w centrum i Księgę Łączącą na cokole. Możesz zejść kładkami na niższy poziom.

💡 WskazówkaSymbole w oknach kopuły są ważne – zanotuj je.

Fotel Pajęczy

Gdy zbliżysz się do fotela, klatka otworzy się – usiądź. Fotel daje dużą kontrolę nad otoczeniem.

✅ Rozwiązanie Fotel ma dwie dźwignie. Lewa dźwignia (pchnięta do przodu) otwiera główne drzwi do świątyni. Prawa dźwignia podnosi i opuszcza most prowadzący od obrotowego pokoju. Zostaw prawą dźwignię tak jak była – most musi być opuszczony. Możesz nacisnąć przycisk, by uruchomić system obrazowania fotela.

Świątynia i Mag-Lev

Przejdź przez most do świątyni. Na zewnątrz jest puste doki z dwoma metalowymi szynami. Naciśnij niebieski przycisk, by wezwać Mag-Lev. Gdy powróci i otworzy drzwi – wejdź. Użyj dźwigni sterującej, by go obrócić, a następnie pchnij przełącznik do przodu, by dotrzeć na kolejną wyspę.

Przekręć dźwignię na uszkodzonej rurze po prawej stronie mostu → most się zawali → osiągnięcie “Collateral Damage”.

Rozdział 2: Wyspa Dżungli

Kompleksowa wyspa z wioską Rivenese, szkołą i podziemnymi przejściami.

Jaskinia Zbiórki Wody

Po wyjściu z Mag-Lev’a przejdź przez jaskinię. Zauważysz taflę wody i drewniany totem otoczony mniejszymi rzeźbionymi obiektami – to pomniki nagrobne postawione przez Rivenese dla ofiar Gehna. Okular totemu można obracać.

💡 WskazówkaSymbol w okulatku jest ważny, ale nie masz jeszcze wszystkich informacji potrzebnych do jego zrozumienia. Zanotuj lokalizację totemu.

Wylesiony Obszar – Drugi i Trzeci Totem

Na rozwidleniu skręć w prawo i w górę. Przejdź przez most linowy. W wylesionej strefie na lewo zobaczysz czarny kształt unoszący się w przestrzeni.

Podejdź blisko tajemniczego rozłamu → osiągnięcie “Total Collapse Is Imminent”.

Przy drewnianej bramie, po prawej, zobaczysz drugi totem z pomnikami nagrobkowymi. Obejrzyj okular.

💡 WskazówkaTotemy wyglądają identycznie – ale czy na pewno są takie same? Jeden element jest inny.

Dżungla – Trzeci Totem i Brakujący Okular

Przejdź przez tunel z drzew. Na lewo zobaczysz wielki sztylet wbity w krajobraz. Idź przez jaskinię grzybową i po drewnianych schodach na ukrytą platformę – jest tu trzeci totem Rivenese, ale brakuje mu okulatku. Zanotuj lokalizację.

Wróć na ścieżkę i idź przez tunel pod kopułą. Skręć w prawo, zejdź po schodach. Zobaczysz wielki totem wbudowany w drzewo oraz wiszące kładki. Zawróć i tym razem skręć w lewo – przez lawę, po schodach i przez drzwi. Strażnik na wieży obserwacyjnej cię zauważy i uruchomi alarm.

Wioska Rivenese

Zejdź ścieżką do jaskini oświetlonej niebieskimi pochodni. Na spocznikiem zobaczysz cienkie obiekty zwane bolu sterczące ze ścian – kliknięcie je podświetli. Dalej trafisz na drewniany chodnik zawieszony nad wodą.

Zauważysz dziwną dziurę w wodzie i uciekającą łódź podwodną.

💡 WskazówkaWoda w Riven reaguje na źródła ciepła – odpycha się od nich. Dziura w wodzie ma związek z tym zjawiskiem.

Po prawej widać podniesiony most, którego mechanizm jest po drugiej stronie – na razie niedostępny. Wróć do wylesionego obszaru i zejdź ścieżką w dół.

Laguna Słoneczników (Sunnerów)

Na plaży zobaczysz dwa wielkie wodne zwierzęta – sunnery – wygrzewające się na skale. Możesz się zbliżyć, ale w końcu odpłyną. Skręć w lewo pod naturalnym łukiem skalnym i idź na plażę, następnie odwróć się.

Zobaczysz wywrócone wiadro, pędzel, drabinę i dziwną soczewkę przytrzymaną przez sztylety Moiety. Podnieś soczewkę.

💡 Najsilniejsza wskazówkaKształt uchwytu soczewki przypomina coś, co już widziałeś. Nie wygląda to na dzieło Gehna – to przedmiot Moiety.

Soczewkę Moiety możesz podnosić i opuszczać klawiszem R w dowolnym momencie.

Czwarty Totem i Soczewka Moiety

Wróć do laguny i wejdź na ścieżkę prowadzącą w klif. Na końcu jest czwarty totem.

✅ Rozwiązanie – soczewka przy totemu Unieś soczewkę Moiety i patrz na totem. Na okulatku i drewnianej obręczy jest niewidzialna farba. Wyrównaj obie, by zobaczyć właściwą orientację symbolu. Zanotuj symbol we właściwej pozycji.

Szkolna Izba

Idź do wioski, na landing z konicznym grillem i dalej do doku łodzi podwodnej. Wejdź do szkolnej izby. Z przodu klasy między dwiema tablicami stoi imager w kształcie klatki – przekręć korbę, by zobaczyć nagraną wiadomość Gehna do uczniów. Przy drzwiach stoi zabawka dla dzieci – chwyć okrągłą rączkę i kręć.

💡 Najsilniejsza wskazówkaSymbol na podstawie zabawki zmienia się przy każdym kręceniu rączką. Czy widzisz związek między liczbą obrotów a symbolem?
✅ Rozwiązanie – cyfry D’ni Symbol na podstawie odpowiada liczbie upuszczeń figurki. To system liczbowy D’ni – od 1 do 10. Cyfry 6–10 to cyfry 1–5 obrócone o 90 stopni przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (obrót = mnożenie przez 5). Np. D’ni „5″ to „1″ obrócone o 90°, „10″ to „2″ obrócone o 90°.
Nowość  VPN w GTA Online – mnie Rockstar (jeszcze) nie zbanował

Blisko zabawki leży notatka z symbolami D’ni po lewej i czerwonymi stemplami po prawej.

✅ Rozwiązanie – ściągawka To ściągawka ucznia, który miał problem z zapamiętaniem cyfr D’ni. Czerwone stemplarze po prawej to odpowiedniki tych samych liczb w systemie Rivenese. Zanotuj to – będzie potrzebne później.

Wróć do wylesionego obszaru i znajdź rów z wagonikiem górniczym. Wsiądź i pchnij dźwignię do przodu.

Rozdział 3: Wyspa Kotłowni

Przemysłowa wyspa z kalderą, laboratorium Gehna i kopalnią.

Kaldera

Wylądujesz na szczycie rębaka do drewna. Przed tobą jezioro kaldery, po prawej wielki kocioł. Zejdź po drabinie, obejdź kocioł i idź wzdłuż krawędzi klifu aż do drabiny i rury wzdłuż ściany. W centrum jeziora kaldery jest zawór trójdrożny – przekierowuje energię geotermalną. Trzy kierunki: góra → pompa w kopalni, środek → kocioł, dół → rębak. Ustaw zawór na środkową rurę (kocioł).

Kocioł

💡 Mocna wskazówkaKocioł jest aktywny i niebezpieczny. Musisz go wyłączyć zanim wejdziesz.
✅ Rozwiązanie – wyłączenie kotłowni Po zasileniu kotła z zaworu: (1) Przekręć duże koło, by obrócić gumowy wąż i obniżyć poziom wody. (2) Przesuń przełącznik w prawo i naciśnij dźwignię na pionowej rurze, by zgasić płomienie. (3) Przesuń uchwyt na ścianie kotła w górę, by podnieść kratkę. Teraz możesz wejść i zejść po drabinie.

Wyjdź oceanem i idź krętą ścieżką na górę klifu. Zobaczysz dużą studnię z wirującą kopułą na dole. Idź dalej aż do balkonu. Otwórz właz nad drabiną, otwórz wahadłowe drzwi i wejdź.

Kopalnia Ognistych Kulek

Idź po krętych kładkach w dół do zalanej kopalni i małej pompy. Przycisk pompy nic nie robi.

✅ Rozwiązanie – pompa Wróć do jeziora kaldery i ustaw zawór mocy na górną rurę – prowadzi bezpośrednio do pompy.

Gdy woda opadnie, zejdź po drabinie. Naciśnij kilof po prawej, by wydobyć sferyczny kamień. Załaduj go do wózka, jedź do końca torów, wyjdź, opuść windę ładunkową, załaduj wózek, zablokuj go dźwignią i kręć kołem, by wjechać na górę.

Laboratorium Gehna

Obszerne laboratorium. Na stole przy windzie leży dziennik Gehna – warto go przeczytać: wyjaśnia naturę ognistych kulek, kształty wysp i przyczynę dziur w wodzie (woda ucieka od źródeł ciepła). Odblokuj drzwi klikając małą gałkę po prawej stronie klamki.

Przy kolejnym stole widzisz notatkę z brakującym okularem z totemu na Wyspie Dżungli – Gehn go zabrał. Dalej są dwie notatki: lewa mówi o “optymalnej bazowej wartości siły uderzenia” (liczba zamazana), prawa zawiera symbole okrągłe z wartościami dodatnimi i ujemnymi w cyfrach D’ni.

✅ Rozwiązanie – cyfry D’ni – uzupełnienie Gdy obrócisz cyfrę D’ni o 90° przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, mnożysz ją przez 5. Cyfra D’ni „5″ = „1″ obrócona o 90°. Analogicznie „10″ = „2″ obrócone o 90°. Pozwala to odczytać wszystkie cyfry na notatce.

Wyjmij sferyczny kamień z wózka, połóż w zagłębieniu na biurku, przekręć dźwignię, by go rozbić. W środku jest surowa ognista kulka. Włóż ją do maszyny na stole. Maszyna może nią uderzyć przy różnych siłach – zanotuj wynik przy właściwym ustawieniu suwaka.

Kopuła na Wyspie Kotłowni

Wyjdź drzwiami przy dzienniku Gehna i skręć w lewo. Idź z powrotem wzdłuż klifowej kładki do wejścia kopalni. Drzwi otworzy się automatycznie, ukazując drugi zestaw schodów w dół.

Zejdź, otwórz wahadłowe drzwi i wejdź do pokoju z wirującą kopułą. Po lewej stronie kopuły jest mały iluminator ze stroboskopem po drugiej stronie.

✅ Rozwiązanie – jak dostać się do stroboskopu Wróć do wahadłowych drzwi i zamknij je. To odsłoni wąską ścieżkę wyciętą w skale prowadzącą do stroboskopu.
✅ Rozwiązanie – otwieranie kopuły Okrągłe okna w Wielkiej Złotej Kopule na Wyspie Świątyni każde patrzy na jedną z wysp – każde ma inny symbol. Soczewka Moiety pokaże niewidzialny pasek farby wskazujący właściwy symbol. Naciśnij przycisk stroboskopu, gdy właściwy symbol pojawi się w okulatku. Może wymagać kilku prób.

Kopuła zatrzymuje się i odwraca, ukazując złotą połowę. Stań przed świecącym symbolem w centrum – płyta naciskowa spowoduje obrót kopuły, a po chwili jej centrum się otworzy – wejdź.

Rozdział 4: Gwiaździsty Bezkres

Liminalny świat łączący wszystkie wyspy poprzez złote kopuły.

Nodestone i Ogniste Kulki

Zejdź schodami do Gwiaździstego Bezkresu. Idź kładkami do małej maszyny na końcu zakrzywionej rury. Maszyna ma zasobnik wypełniony ognistymi kulkami po lewej i dużą soczewkę po prawej. Kilkakrotnie przesuń dźwignię, by załadować ognistą kulkę. Przycisk się podświetli, ale na razie nie zadziała.

Idź na koniec kładek. Prawym kołem rozciągnij kładkę, lewym przyciskiem wyrównaj centralną platformę z kładką. Na szczycie konstrukcji jest duża soczewka Fresnela jak w latarni morskiej. Wróć do maszyny i naciśnij przycisk – kulka zostaje naładowana i wystrzelona przez pneumatyczną rurę.

Idź na centralną platformę z nodestonem. Z tyłu jest koło i rączka do obracania platformy oraz centralna rączka zmieniająca kierunek obrotu. Widoczne są tylko dwa podświetlone symbole kopuł. Obróć platformę, znajdź drugi podświetlony symbol, wyrównaj kładki (uważaj, by nie być do góry nogami) i zanotuj symbol. Przejdź kładkami do kopuły (naładuj kulkę po drodze) i wyjdź z Gwiaździstego Bezkresu.

Rozdział 5: Wyspa Więzienia – Spotkanie z Catherine

Krótkie odwiedziny – dowiesz się, że Moiety mają twoją księgę więzienną.

Przy schodach prowadzących do budowli na pniu drzewa – idź wprost do budynku. Przed tobą zaplombowane drzwi z panelem sterowania (trzy przyciski – trzy różne dźwięki). Na razie nic tu nie możesz zrobić. Wróć i skręć przy przerwanej barierce.

Przejdź przez piasek pod korzenie drzewa – piąty totem Rivenese. Jest też jeden ukryty element.

✅ Rozwiązanie – ukryty element przy totemu Jeden z korzeni drzewa ma dwa sztylety Moiety działające jak dźwignie. Pociągnij go w dół – jest w nim ukryty okular. Patrząc przez niego, zobaczysz klify na brzegu Wyspy Dżungli – to znajome miejsce.

Wejdź po drabinie na korzenie i idź ścieżką aż do zablokowanego balkonu. Catherine pojawia się i informuje, że Moiety mają twoją księgę więzienną. Wróć do Wyspy Kotłowni przez Gwiaździsty Bezkres i Mag-Lev.

Rozdział 6: Wyspa Sondowania

Centrum nadzoru Gehna nad całym Riven.

Taras Obserwacyjny

Przy dokowaniu Mag-Lev’a zanotuj drzwi po prawej stronie. Idź schodami na powierzchnię, a potem wyżej do windy. Jedź windą na szczyt i przejdź do tarasu obserwacyjnego. Naciśnij przycisk na panelu sterowania, by go otworzyć – zobaczysz pięć kształtów i siatkę kwadratów.

💡 WskazówkaDlaczego ten panel jest w tym miejscu? Czy kształty na panelu odzwierciedlają coś na dole?
✅ Rozwiązanie – puzzle kształtów Przesuń każdy kształt tak, by wypełnić siatkę 5×5 w centrum. Pozycja każdego kształtu odpowiada jego pozycji na ziemi poniżej. Pozycje startowe są losowane przy każdym przejściu, ale używając zewnętrznej siatki do odkładania mniejszych kształtów, poradzisz sobie bez trudu. Po ułożeniu wszystkich pojawi się pięć złotych, kulistych przycisków – każdy podnosi siatię szpilek tworzącą topograficzną mapę jednej z wysp.
Nowość  The Long Dark Poradnik - musisz to wiedzieć

Basen

Wróć do windy i przejdź do dużego basenu z wodą. Idź w prawo. Zobaczysz wirującą kopułę i stroboskop na końcu ścieżki. Coś tu zdewastowało sprzęt – stroboskop jest przekrzywiony. Kliknij nad nim, by patrzeć ponad nim na kopułę – musisz zgadywać symbol metodą prób i błędów.

Skorzystaj z okazji, by wejść do Gwiaździstego Bezkresu, rozciągnąć kładkę i naładować ognistą kulkę, a potem wróć.

Wróć do windy i spójrz na siatkę przycisków po lewej stronie.

✅ Rozwiązanie – siatka przycisków windy Pozycja każdego ze złotych przycisków na panelu tarasu obserwacyjnego odpowiada pozycji na tej siatce. Naciśnij te same przyciski.

Gabinet Szpiegowski Gehna

Wjedź windą do następnego pomieszczenia. Stań przy podeście przed ogromnym okrągłym oknem. Lewa dźwignia opuszcza ramię monitora z widokami ze wszystkich kamer Riven. Prawa dźwignia opuszcza ramię z przyciskami oznaczonymi symbolami – każdy aktywuje podwodne światło. Wodne zwierzę zwane wahrk reaguje na światło bezpośrednio nad sobą.

✅ Ważne – zanotuj kolory świateł Każdy przycisk aktywuje inne światło. Każde ma unikalny kolor powiązany z symbolem wyspy – zanotuj te połączenia, będą kluczowe później.
Włączaj i wyłączaj górne światło wielokrotnie → osiągnięcie “Animal Instincts”.

Złota Winda i Skryba Gehna

✅ Rozwiązanie – jak dostać się za drzwi po drugiej stronie doku Wejdź do Mag-Lev’a, obróć go i zamiast naciskać przełącznik do przodu – wysiądź z drugiej strony doku.

Idź do końca ścieżki, zawołaj windę dźwignią po lewej, wjedź na dół. Spotkasz skrybę Gehna, który ucieknie.

Dogoń skrybę, zanim wsiądzie do Mag-Lev’a → osiągnięcie “Giving Chase”.

Gdy odjedzie, zawołaj Mag-Lev i wróć na Wyspę Dżungli.

Rozdział 7: Powrót na Wyspę Dżungli

Czas odkryć łódź podwodną, ul Moiety i wielkie totemowe koło.

Górne Kładki

Naciśnij biały przycisk na końcu doku, by zawołać windę. Pociągnij prawą rączkę o jeden poziom w górę. Gdy winda stanie, użyj lewej dźwigni, by otworzyć usta totemu wahrka w dżungli – to nowy skrót do windy. Jedź dalej – kolejny poziom, na górne kładki. Idź nimi do wirującej kopuły. Otwórz kopułę, wejdź do Gwiaździstego Bezkresu, rozciągnij kładki i naładuj ognistą kulkę, wróć.

Wejdź po schodach do cylindrycznej budowli. Lewą dźwignią unieś platformę i masz widok z lotu ptaka na wioskę Rivenese – widać szubienice bezpośrednio pod tobą. Prawą dźwignią zamknij platformę szubienicy i wróć na kładki.

Łódź Podwodna – Jak Dotrzeć

✅ Rozwiązanie – dostęp do łodzi podwodnej Wróć do Mag-Lev’a, który przywiózł cię do totemu wahrka. Użyj tej samej sztuczki co wcześniej: obróć Mag-Lev, a zamiast wracać na Wyspę Sondowania – wysiądź po drugiej stronie doku.

Idź ścieżką do łodzi podwodnej. Po lewej jest ścieżka w górę – przekręć dźwignię, by rozłożyć drabinę, i wejdź do łodzi.

Eksploracja Wioski – Łodź Podwodna

Sterowanie łodzią: przesuń dźwignię na okrągłym panelu do wybranego przystanku, a potem pchnij prawą rączkę do przodu. Łódź jedzie automatycznie. Możesz zmienić kierunek (zgodnie/przeciwnie do wskazówek) dźwignią poniżej okrągłego panelu.

Przesuń łódź do przystanku na pozycji godziny 1 (podium). Wysiądź na małej wyspie podium w centrum jeziora. Kołem rozciągnij most i przejdź do wioski. Na rozwidleniu idź w prawo, podnieś hamulec mostu i opuść go. Wróć do rozwidlenia i wejdź po trzech drabinach. Idź za siebie aż do rzeźbionej głowy wahrka z parą buchającą z pyszczka – zamknij mu pysk. Para teraz bije z drzwi pod wodą.

Podwodne Drzwi

✅ Rozwiązanie – dostęp przez podwodne drzwi Przy dokowaniu łódź włącza elementy grzewcze przy każdym przystanku, tworząc bańkę bez wody na kilka minut. Musisz: zadokować łódź przy tym przystanku → popłynąć do przystanku na godzinie 1 → przejść mosty → wrócić pieszo szybko na ten przystanek. Jeśli zdążysz, bańka nadal istnieje i możesz przejść przez drzwi.

Wejdź do wewnętrznej komory – jeszcze jeden totem Rivenese. Wróć i idź ścieżką do totemu wahrka.

Kwitnące Drzewo

Między kolejnymi drabinami skręć w lewo, by opuścić drugi most. Wróć i wejdź na drugą drabinę w górę. Na rozwidleniu lewa ścieżka prowadzi do moździerza ze strąkami kwiatowymi, prawa przez deskę.

Lewa ścieżka: zapukaj do drzwi wioski 5 razy → osiągnięcie “The Sign Of Five”.

Idź prawą ścieżką do wieży ciśnień z widokiem na drzewo. Pociągnij rzeźbioną nogę zwierzęcia, by puścić strumień wody. Obróć rurę lejkową, by skierować wodę na drzewo. Lej dalej, aż kwiaty rozkwitną. Wróć do drzewa przez most.

✅ Rozwiązanie – kwitnące drzewo i soczewka Moiety używają strąków kwiatowych do tworzenia niewidzialnej farby. Patrząc przez soczewkę Moiety na drzewo, zobaczysz wyłaniający się kształt. Gdy znajdziesz właściwe miejsce, kryształ geody zacznie świecić, a wyryty wzór też się rozświetli. Zanotuj ten symbol.

Izba Wejściowa Moiety

Ustaw łódź na przystanek na godzinie 8 (szubienice wahrka). Z zamkniętą platformą użyj pobliskiej konsoli, by opuścić pierścień kajdan. Naciśnij środkowy przycisk i stań na pierścieniu. Jedź na górę, wejdź na platformę. Przejdź po desce i zajrzyj do celi – jest więzień. Prawym kołem otwórz drzwi i wejdź.

✅ Rozwiązanie – zniknięcie więźnia Użyj soczewki Moiety – zobaczysz graffiti ze sztyletem wskazujące konkretny kamień w ścianie. Naciśnij ten kamień i otworzy się tajne przejście.

W tajnym tunelu jest ciemność – unieś soczewkę Moiety, by łatwiej trafić na ścieżkę. Przy wodzie odwróć się i znajdź małą lampkę z ognistą kulką. Aktywuj ją, idź z powrotem zapalając kolejne lampki. Napotkasz klamkę w lewej ścianie tunelu – pchnij ją i wejdź do nowej komory z kręgiem stojących kamieni (24 kamienie, każdy z symbolem).

Krąg Kamieni – Wielka Łamigłówka

💡 Najsilniejsza wskazówkaSpośród 24 symboli sześć jest najważniejszych – to symbole zwierząt z miejsc kulturowej wagi dla Rivenese.
✅ Rozwiązanie – jakie kamienie podnieść (6 symboli zwierząt) Każdy totem Rivenese ma w pobliżu pomalowany kształt zwierzęcia. Odwiedź wszystkie sześć lokalizacji:
  • Parząca komora podwodna w wiosce
  • Przy kwitnącym drzewie
  • Przez jaskinię grzybową w dżungli
  • W wylesionej strefie (clear-cut area)
  • W jaskini zbiórki wody (przy Mag-Lev Świątynia–Dżungla)
  • Pod korzeniami wielkiego drzewa na Wyspie Więzienia
✅ Rozwiązanie – kolejność podnoszenia kamieni Symbole w okularach totemów to cyfry Rivenese. Używając “ściągawki” ze szkolnej izby, przetłumacz je z Rivenese na D’ni, a potem na liczby arabskie (1–6). To kolejność, w jakiej podnosić kamienie.

Kolejność: 1, 2, 3, 4, 5, 6 – zgodnie z numerami Rivenese na okularach totemów.

Po podniesieniu właściwych sześciu kamieni w odpowiedniej kolejności zostanie ujawniony najcenniejszy artefakt Moiety – Księga Łącząca do ukrytego Wieku Tay.

Rozdział 8: Tay – Ul Moiety

Opuścisz Riven i spotkasz Rivenese w ich ukrytym Wieku.

Ul

Trafiasz do małej komory z widokiem na jezioro. Wróć do komory i przyjrzyj się efigii Gehna. Dwójka Rivenese cię obezwładnia i zabiera do wielkiego ula pośrodku jeziora. Po przebudzeniu kobieta o imieniu Nelah zwraca ci księgę więzienną i daje dziennik Catherine.

Nowość  Poradnik do gry New World: Aeternum

Przeczytaj cały dziennik Catherine – zawiera kombinację do maszyny na plateau wejściowym Wyspy Świątyni. Kod zapisany jest w liczbach Rivenese, których wiele jeszcze nie znasz (ale nauczysz się ich w rozdziale 11). Spaceruj po ulu, a gdy będziesz gotowy – zejdź windą do centralnej komnaty i użyj Księgi Łączącej.

Wróć przez tunel, ale gdy dotrzesz do dużego kamienia z klamką, pchnij go z powrotem na miejsce – otworzy się nowa ścieżka. Na jej końcu jest klamka w lewej ścianie. Pociągnij ją i przejdź przez otwór – jesteś z powrotem w komnacie z niebieskimi bolu przed wioską.

Oświetl właściwe trzy bolu, by ponownie otworzyć ukryte przejście (instrukcja w dzienniku Catherine) → osiągnięcie “Hidden In Plain Sight”.

Pozostała jeszcze jedna wirująca kopuła do otwarcia. Z jaskini z bolu idź do wylesionej strefy, przez jaskinię zbiórki wody i Mag-Levem z powrotem na Wyspę Świątyni.

Rozdział 9: Ponownie Wyspa Świątyni

Czas naładować wszystkie ogniste kulki i uruchomić Wielką Sieć Mocy.

Powrót do Obrotowego Pokoju

Jeśli to pierwsze powrót – drzwi świątyni będą zamknięte, ale zaraz się otworzą. W środku projekcja Gehna. Wróć do obrotowego pokoju, obróć go, wejdź do wirującej kopuły, otwórz ją, wejdź do Gwiaździstego Bezkresu i po raz ostatni rozciągnij kładkę i naładuj ognistą kulkę. Wróć i obróć pokój, by dostać się do Wielkiej Złotej Kopuły.

Sieć Mocy – Power Marbles

Idź do Księgi Łączącej w centrum kopuły. Jeśli naładowałeś wszystkie ogniste kulki w Gwiaździstym Bezkresu, pneumatyczne rury są pełne kanistrów. Na prawej barierce kładki jest mały przycisk z pięcioma światłami – naciśnij go, by odebrać w pełni naładowane ogniste kulki (teraz zwane “power marbles”), każda w innym kolorze. Platforma uniesie się na drugi poziom kopuły.

Po lewej jest rączka – przesuń ją w górę, by odsłonić siatkę mocy. Pierwsza część: umieść każdą “power marble” we właściwym miejscu siatki.

✅ Rozwiązanie – kolory wysp i pozycje na siatce Z gabinetu szpiegowskiego Gehna na Wyspie Sondowania znasz powiązanie symboli z kolorami:
Wyspa Świątyni = zielona Wyspa Dżungli = czerwona Wyspa Sondowania = pomarańczowa Wyspa Więzienia = niebieska Wyspa Kotłowni = fioletowa Żółta = nieużywana
Pozycje na siatce odpowiadają lokalizacjom kopuł na każdej wyspie, tak jak złote przyciski pojawiły się po rozwiązaniu puzzla na Wyspie Sondowania.

Po umieszczeniu “power marbles” na górze siatki pojawia się 5 kolorowych suwaków. Musisz ustawić każdy na właściwej pozycji.

✅ Rozwiązanie – wartości suwaków Na biurku przy urządzeniu do ognistych kulek w laboratorium Gehna jest notatka z pozytywnymi i negatywnymi wartościami kompensacji siły uderzenia dla każdego koloru, oraz wartość bazowa (którą odczytałeś z urządzenia pomiarowego). Dodaj lub odejmij wartość kompensacji każdego koloru od wartości bazowej. To daje końcową wartość dla każdego suwaka. Najlewa pozycja = 0, nie 1. Duże pionowe linie = co 5 jednostek.

Gdy suwaki i kulki są na miejscu, przesuń lewą rączkę w dół i naciśnij biały przycisk bezpośrednio nad nią. Maszyna się włącza, schodzisz na dolny poziom. Gdy Księga pochłonie energię – możesz jej użyć, by dostać się do Wieku 233.

Rozdział 10: Wiek 233 – Spotkanie z Gehnem

Czas zastawić pułapkę na Gehna.

Spotkanie z Gehnem

Trafisz do klatki. Dźwięk alarmu przywoła Gehna, który się przedstawi i wyjaśni swój punkt widzenia. Poprosi cię o obejrzenie Księgi Więziennej (zrobionej przez Atrusa tak, by wyglądała jak zwykła Księga Łącząca) i zażąda, byś jej użył jako pierwszy.

Użyj Księgi Więziennej gdy Gehn zaproponuje to po raz pierwszy → osiągnięcie “Perhaps It Would Be Best”.
Odmów użycia Księgi Więziennej → Gehn cię zastrzeli → osiągnięcie “Finality” (złe zakończenie).
Użyj ponownie Księgi Więziennej, by uwięzić siebie zamiast Gehna → osiągnięcie “This Must Be The End For You”.

Jeśli chcesz właściwego zakończenia: użyj Księgi Więziennej gdy Gehn o to poprosi. Biorąc twoje użycie za dowód bezpieczeństwa, Gehn też jej użyje i zostanie uwięziony. Wracasz do Wieku 233, ale po drugiej stronie klatki.

Komnaty Gehna

Możesz zbadać gabinet (np. pozytywkę). Pociągnij rączkę na ścianie, by opuścić klatkę. Zejdź po drabinie do sypialni. Na szafce nocnej jest kolejny dziennik – na końcu lista imion i kilka cyfr D’ni. Odpowiadają one imagerowi na parapecie. Przesuń przełączniki na agerze i pokręć rączką, by aktywować wiadomości.

Obejrzyj wszystkie nagrania na imagerze → osiągnięcie “A Great Deal of History”.
Przeczytaj cały dziennik Gehna → osiągnięcie “The Journey Of Another” (za przeczytanie wszystkich dzienników w grze).

Przy dzienniku leży srebrny zegarek. Otwarcie go odtworzy wzór trzech dźwięków: “trel”, “trzask” i “dźwięk”. Możesz otwierać i zamykać zegarek przyciskiem po prawej. Zanotuj wzór dźwięków – będzie potrzebny do uwolnienia Catherine.

Użyj Księgi Łączącej w gabinecie, by wrócić na Riven (Wyspa Kotłowni).

Rozdział 11: Finał – Uwolnienie Catherine i Ucieczka

Ostatni etap. Uwolnij Catherine i otwórz szczelinę dla Atrusa.

Uwolnienie Catherine

Teraz wszystkie kładki w Gwiaździstym Bezkresu są rozciągnięte – możesz szybko podróżować między wyspami. Użyj kopuły Wyspy Kotłowni, by dostać się na Wyspę Więzienia. Podejdź do konsoli zamka przy zapieczętowanych drzwiach.

✅ Rozwiązanie – kombinacja do celi Catherine Trzy dźwięki z zegarku Gehna w Wieku 233 to kombinacja. Wpisz wzór dźwięków przyciskami na konsoli (każdy przycisk gra inny dźwięk), a następnie pociągnij dźwignię powyżej przycisków, by wezwać windę.

Wejdź do windy i pociągnij rączkę zawieszoną na suficie, by wjechać do Catherine. Powie ci, żebyś otworzył szczelinę na plateau wejściowym Wyspy Świątyni. Kombinacja jest w jej dzienniku.

Ucieczka z Riven – Plateau Wejściowe

Wróć na plateau wejściowe Wyspy Świątyni i podejdź do konsoli sterowania maszynerią. Jest dziesięć tarcz, każda z przyciskami powyżej i poniżej – klikają, by inkrementować cyfrę D’ni o jeden. Kombinacja jest w dzienniku Catherine, zapisana w liczbach Rivenese, których wiele jeszcze nie znasz.

✅ Rozwiązanie – system liczbowy Rivenese (pełny) Liczby Rivenese to wzory klinów wokół centralnego punktu. Ściągawka ze szkolnej izby daje ci cyfry: 1, 3, 5, 6, 8, 10. Z puzzla totemowego poznałeś też 2 i 4. Wzorzec: każda kolejna trójka liczb tworzy “zestaw” – unikalny symbol obraca się o 120°, by inkrementować liczbę o 1 (np. 1→2→3, potem 4→5→6 itd.). Stąd możesz wywnioskować, jak wyglądają 7 i 9.

Wpisz kombinację z dziennika Catherine na tarczach (cyframi D’ni, bo tarcze wyświetlają cyfry D’ni).

Zakończenie Gry

Po wpisaniu kodu przesuń maszynę z dźwignią w lewo i opuść hak na szczycie wciągarki, aż da się wsunąć w uchwyt na szczycie stożkowego teleskopu. Gdy jesteś gotowy pożegnać Riven – unieś hak, by wyciągnąć teleskop z szczeliny. Pieczęć pęka, wiek zaczyna się rozpadać. Przybędzie Atrus i połączy się z Catherine, oboje uciekają do Myst. Ziemia zadrży i wpadniesz do Gwiaździstego Bezkresu. Wysłuchaj ostatniego monologu Atrusa.

Otwórz szczelinę przed uratowaniem Catherine → Atrus przybywa za wcześnie → osiągnięcie “Mixed Signals”.

Gratulacje – ukończyłeś Riven!
Solucja oparta na oficjalnym Riven Quick Guide autorstwa Harrison Pink, Cyan Worlds.